A robot Mars-küldetése

Célok:

01

A diákoknak meg kell érteniük a robotprogramozás alapelveit, mint például a mozgás, az érzékelők és az algoritmusok.

02

Ismerd meg, hogyan használják a robotikai technológiákat a Mars felfedezésére és az akadályok leküzdésére.

03

Hogy kreativitásukat alkalmazzák a problémák megoldására és a robottervezés fejlesztésére.

Anyagok:

Makerzoid programozható játékok robotmester készlet, 200 az 1-ben kódoló robotkészlet

Számítógép

programozó szoftverrel (pl. Scratch vagy Blockly).

Infravörös érzékelők

az akadályészleléshez.

Motorok

a robot mozgásához.

Alapvető programozási utasítások

a Scratch/Blockly esetében.

Időtartam:

Tanfolyam időtartama:

1 - 1,5 óra

Robotépítés időtartama:

30 perc

A programozás és tesztelés időtartama:

30-45 perc

1. Bevezetés (15 perc):

Kezdj egy rövid prezentációval a Mars-kutatásról és a robotok fontosságáról az űrkutatásban.

Magyarázd el a robotok működését olyan példákon keresztül, mint például a Marsot felfedező Curiosity robot.

Beszéljétek meg a robot alapvető részeit (motorok, érzékelők, vezérlő) és azt, hogyan használjuk őket konkrét műveletek végrehajtásához (pl. mozgás, akadályok elkerülése).

2. A robot megépítése (30 perc):

Mutasd meg a diákoknak, hogyan szereljék össze a robotot a Makerzoid készlet segítségével. A tanárnak el kell magyaráznia, hogyan kell csatlakoztatni az alkatrészeket, és meg kell mutatnia, hogyan kell rögzíteni a motort, az érzékelőket és a vezérlőpanelt.

Végül a diákoknak egy alapvető robotot kell építeniük, amely előre és hátra is tud mozogni, és infravörös érzékelővel érzékeli az akadályokat.

3. Programozás és tesztelés (30-45 perc):

Irányítsd a diákokat a robot programozására a Scratch vagy a Blockly segítségével. A cél az, hogy a robot előre mozogjon, megálljon, ha akadályt észlel, és megforduljon.

Programozd a robotot úgy, hogy kövesse az útját, kikerülje az akadályokat, és visszatérjen az útja elejére.

Adjon utasításokat a programozásban olyan „feltételek” létrehozására, amelyek lehetővé teszik, hogy a robot megváltoztassa az irányát, amikor akadályba ütközik (pl. „ha az infravörös érzékelő akadályt érzékel, forduljon balra”).

4. Feladat – Mars-küldetés (15 perc):

Kérd meg a diákokat, hogy programozzák a robotot úgy, hogy egy „akadályokkal” (a földre helyezett apró tárgyakkal, amelyek a Mars terepét utánozzák) teli utat kövessen.

A diákoknak fejleszteniük kell a programozásukat, hogy a robot le tudja győzni az akadályokat és vissza tudjon térni az eredeti pozíciójába.

5. Megbeszélés és visszajelzés (10 perc):

Beszéljétek meg a diákokkal, mit tanultak a tevékenységből, és hogyan segíthet a robotika a Mars felfedezésében.

Bátorítsd a diákokat, hogy gondolják át, milyen további funkciókkal bővíthetnék a robotot a képességeinek javítása érdekében (pl. további érzékelők hozzáadása, a programozás fejlesztése az összetettebb mozgásokhoz).

Töltsd le INGYEN a legjobb útmutatónkat

és adj gyermekeidnek előnyt a tudásban!

Ebben az e-könyvben megtudhatod, hogyan teheti a játék a tanulást szórakoztató és hatékony élménnyé.

Megtanulod, hogyan válaszd ki a megfelelő oktatójátékokat, hogyan fejlesztik a kreativitást, a kritikai gondolkodást és a STEM-készségeket, valamint gyakorlati ötleteket kapsz a mindennapi életbe való beépítésükhöz.

Fedezd fel, hogyan segíthet a játékos tanulás a gyerekeknek az önbizalom, a problémamegoldó képesség és az együttműködés fejlesztésében.

Add meg adataidat, és töltsd le az e-könyvet ingyenesen most!



    Görgessen a tetejére