Elveszett kincs keresése robotokkal
A diákok egy robotot építenek, amelynek különféle „kihívásokon” kell keresztülmennie, és egy adott utat kell követnie, hogy megtalálja az elveszett kincset. Minden kihívás egy küldetés, amelynek leküzdéséhez robotika és programozás szükséges. A robot akadályokkal néz szembe, rejtvényeket old meg, és érzékelői segítségével megtalálja és eléri a kincset.
Célok:
01
Segíteni a diákoknak megérteni a robotika használatát a problémák megoldásában és a kihívások kezelésében.
02
Játékokon keresztül fejleszteni kreativitásukat, együttműködési és kommunikációs képességüket.
03
Tanuld meg a robotok programozásának és építésének alapvető lépéseit, hogy meghatározott küldetéseket hajtsanak végre.
Anyagok:
Makerzoid programozható játékok robotmester készlet, 200 az 1-ben kódoló robotkészlet
Tárgyak vagy képek
akadályokat és kihívásokat jelképeznek (pl. „rejtett kincsek”, „elveszett kulcsok”, „rejtélyek”, „csapdák”).
Programozó szoftver (Scratch/Blockly)
a robot programozásához.
Térkép útvonallal
ami meghatározza a robot útját.
Időtartam:
Tanfolyam időtartama:
1,5 - 2 óra
Robotépítés időtartama:
30 perc
A programozás és tesztelés időtartama:
45-60 perc
1. Bevezetés a kalandok történetébe (10 perc)
Cél:
Élénkítsd a tanulók fantáziáját, és magyarázd el nekik a játék felépítését.
Mit kell tenni:
- Kezdj egy történettel egy rejtett kincsről, amelyet a diákoknak meg kell találniuk. A forgatókönyvet felvázolhatod egy felfedezésként vagy kalandként, ahol a robotnak akadályokon kell átjutnia és kihívásokon kell túljutnia, hogy elérje a kincset.
- Magyarázd el, hogy a robotjuknak egy rejtvényekkel és akadályokkal teli utat kell majd bejárnia (pl. csapdák, elveszett kulcsok, rejtett kincsek stb.).
2. A robot megépítése (30 perc)
Cél:
Kérd meg a tanulókat, hogy építsék meg a robotjukat, és máris felfedezhetik a pályát.
Mit kell tenni:
1. Oszd oda a diákoknak a Makerzoid készletet, és vezesd őket végig a robot megépítésén. Szükségük lesz motorokra a mozgatásához, és érzékelőkre az akadályok észleléséhez (például infravörös érzékelőkre az akadályoktól való távolság érzékeléséhez).
2. A cél az, hogy a robot képes legyen előre és hátra mozogni, valamint reagálni, ha akadályba ütközik (pl. megáll vagy megfordul).
3. Győződjön meg arról, hogy a tanulók megértik az építési folyamatot, és hogy a robot képes alapvető mozgások végrehajtására.
3. A robot programozása (45-60 perc)
Cél:
Programozd a robotot az útvonal követésére és az akadályok leküzdésére.
Mit kell tenni:
1. Mozgás programozása: Tanítsd meg a diákoknak, hogyan programozhatják a robotot előre és hátra mozgásra az „előre” vagy „megállj” parancsok használatával.
2. Akadályok leküzdése: Irányítsd a diákokat a robot programozásában, hogy akadályokat észleljen és reagáljon rájuk (pl. ha a robot akadályt észlel, megáll, és balra vagy jobbra fordul).
3. A küldetés végrehajtása: A programozásnak tartalmaznia kell más parancsokat is, amelyek lehetővé teszik a robot számára, hogy interakcióba lépjen az útjába kerülő tárgyakkal. Például, ha eléri az „elveszett kulcsot”, a robot „felveszi”.
4. Tesztek: Miután a programozás befejeződött, kérd meg a diákokat, hogy teszteljék a robotjukat a „kifutópályán”, és nézzék meg, hogy teljesíti-e a küldetést.
4. Tevékenység: Kincsvadászat (15 perc)
Cél:
Kérd meg a tanulókat, hogy alkalmazzák a tudásukat, és oldják meg a feladatot.
Mit kell tenni:
⦁ Hozz létre egy utat különféle akadályokkal és rejtvényekkel a földön, elhelyezve tárgyakat vagy képeket, amelyek az „elveszett kincset” és a „kulcsokat” jelképezik.
⦁ Kérd meg a diákokat, hogy programozzák a robotjukat úgy, hogy végigmenjen az útvonalon és összegyűjtse a tárgyakat (pl. megtalálja a kulcsot, kikerüli az akadályokat, és végül elérje a kincset).
⦁ Ösztönözze a diákokat az együttműködésre, a problémamegoldásra és a tervük módosítására a feladat elvégzése érdekében.
5. Megbeszélés és visszajelzés (10 perc)
Cél:
Kérd meg a tanulókat, hogy reflektáljanak a tevékenység folyamatára és eredményeire.
Mit kell tenni:
⦁ Beszéljétek meg a diákokkal a robot építése és programozása során felmerült nehézségeket.
⦁ Hangsúlyozza az együttműködés és a kommunikáció, valamint a kreatív gondolkodás értékét a problémamegoldásban.
⦁ Magyarázd el, hogyan használható a robotika valós problémák megoldására, és hogyan lehetnek érdekes tanulási eszközök a játékok és a kalandok.
Következtetések:
A diákok szórakoztató és interaktív módon ismerkedhetnek meg a robotikával és a programozással.
Fejlesztik az együttműködési, kreativitási és problémamegoldó készségeket, miközben mélyebben megértik a programozási folyamatot.
A küldetés teljesítése után a diákok megértik, hogyan kapcsolódik a robotika a valós problémamegoldáshoz.
Töltsd le INGYEN a legjobb útmutatónkat
és adj gyermekeidnek előnyt a tudásban!
Ebben az e-könyvben megtudhatod, hogyan teheti a játék a tanulást szórakoztató és hatékony élménnyé.
Megtanulod, hogyan válaszd ki a megfelelő oktatójátékokat, hogyan fejlesztik a kreativitást, a kritikai gondolkodást és a STEM-készségeket, valamint gyakorlati ötleteket kapsz a mindennapi életbe való beépítésükhöz.
Fedezd fel, hogyan segíthet a játékos tanulás a gyerekeknek az önbizalom, a problémamegoldó képesség és az együttműködés fejlesztésében.
Add meg adataidat, és töltsd le az e-könyvet ingyenesen most!