Robotska misija na Mars

Ciljevi:

01

Studenti bi trebali razumjeti osnovne principe programiranja robota, kao što su kretanje, senzori i algoritmi.

02

Naučite kako se robotske tehnologije koriste za istraživanje Marsa i svladavanje prepreka.

03

Primijeniti svoju kreativnost za rješavanje problema i poboljšanje dizajna robota.

Materijali:

Makerzoid Programabilne igračke Robot Master Set, 200-u-1 komplet robota za kodiranje

Računalo

s programskim softverom (npr. Scratch ili Blockly).

Infracrveni senzori

za detekciju prepreka.

Motori

za kretanje robota.

Osnovne upute za programiranje

za Scratch/Blockly.

Trajanje:

Trajanje tečaja:

1 - 1,5 sati

Trajanje konstrukcije robota:

30 minuta

Trajanje programiranja i testiranja:

30 - 45 minuta

1. Uvod (15 minuta):

Započnite s kratkom prezentacijom o istraživanju Marsa i važnosti robota u istraživanju svemira.

Objasnite rad robota, koristeći primjere poput robota Curiosity koji istražuje Mars.

Raspravite o osnovnim dijelovima robota (motori, senzori, kontroler) i kako ih koristimo za izvođenje određenih radnji (npr. kretanje, izbjegavanje prepreka).

2. Izrada robota (30 minuta):

Pokažite učenicima kako sastaviti robota pomoću Makerzoid Kita. Učitelj bi trebao objasniti kako spojiti komponente i pokazati kako pričvrstiti motor, senzore i upravljačku ploču.

Na kraju, učenici moraju izgraditi osnovnog robota koji se može kretati naprijed i natrag te koristi infracrveni senzor za otkrivanje prepreka.

3. Programiranje i testiranje (30 - 45 minuta):

Vodite učenike kroz korištenje Scratcha ili Blocklyja za programiranje robota. Cilj je da se robot kreće naprijed, zaustavi kada otkrije prepreku i okrene.

Programirajte robota da prati svoju putanju, izbjegavajući prepreke i vraćajući se na početak svoje putanje.

Navedite upute za stvaranje "uvjeta" u programiranju kako bi robot promijenio kurs kada naiđe na prepreku (npr. "ako infracrveni senzor otkrije prepreku, skrenite lijevo").

4. Aktivnost - Misija na Mars (15 minuta):

Zamolite učenike da programiraju robota tako da slijedi put ispunjen "preprekama" (malim predmetima koje postavljate na tlo kako biste oponašali teren Marsa).

Učenici trebaju poboljšati svoje programiranje kako bi robot mogao prevladati prepreke i vratiti se u prvobitni položaj.

5. Rasprava i povratne informacije (10 minuta):

Razgovarajte s učenicima što su naučili iz aktivnosti i kako robotika može pomoći u istraživanju Marsa.

Potaknite učenike da razmisle o drugim značajkama koje bi mogli dodati robotu kako bi poboljšali njegove mogućnosti (npr. dodavanje dodatnih senzora, poboljšanje programiranja za složenije pokrete).

Preuzmite naš ultimativni vodič BESPLATNO

i dajte svojoj djeci prednost u znanju!

U ovoj e-knjizi pronaći ćete kako igranje može pretvoriti učenje u zabavno i učinkovito iskustvo.

Naučit ćete kako odabrati prave edukativne igračke, kako one potiču kreativnost, kritičko razmišljanje i STEM vještine, kao i praktične ideje za njihovo uključivanje u svakodnevni život.

Otkrijte kako učenje kroz igru može koristiti djeci, pomažući im da razviju samopouzdanje, rješavanje problema i suradnju.

Ispunite svoje podatke i odmah preuzmite e-knjigu besplatno!



    Pomakni se na vrh