Robotska misija na Mars

Ciljevi:

01

Studenti bi trebali razumjeti osnovne principe programiranja robota, kao što su kretanje, senzori i algoritmi.

02

Saznajte kako se robotske tehnologije koriste za istraživanje Marsa i savladavanje prepreka.

03

Da primijene svoju kreativnost za rješavanje problema i poboljšanje dizajna robota.

Materijali:

Makerzoid Programabilne Igračke Robot Master Set, 200-u-1 Komplet Robota za Kodiranje

Računar

sa softverom za programiranje (npr. Scratch ili Blockly).

Infracrveni senzori

za detekciju prepreka.

Motori

za kretanje robota.

Osnovne instrukcije za programiranje

za Scratch/Blockly.

Trajanje:

Trajanje kursa:

1 - 1,5 sati

Trajanje konstrukcije robota:

30 minuta

Trajanje programiranja i testiranja:

30 - 45 minuta

1. Uvod (15 minuta):

Započnite kratkom prezentacijom o istraživanju Marsa i važnosti robota u istraživanju svemira.

Objasnite rad robota, koristeći primjere kao što je robot Curiosity koji istražuje Mars.

Razgovarajte o osnovnim dijelovima robota (motori, senzori, kontroler) i kako ih koristimo za izvođenje određenih radnji (npr. kretanje, izbjegavanje prepreka).

2. Izgradnja robota (30 minuta):

Pokažite učenicima kako da sastave robota koristeći Makerzoid Kit. Nastavnik treba da objasni kako da povežu komponente i pokaže kako da pričvrste motor, senzore i kontrolnu ploču.

Na kraju, učenici moraju izgraditi osnovnog robota koji se može kretati naprijed i nazad, te koristi infracrveni senzor za detekciju prepreka.

3. Programiranje i testiranje (30 - 45 minuta):

Vodite učenike kroz korištenje Scratch ili Blockly programa za programiranje robota. Cilj je da se robot kreće naprijed, zaustavi kada otkrije prepreku i okrene.

Programirajte robota da prati svoju putanju, izbjegavajući prepreke i vraćajući se na početak svoje putanje.

Dajte upute za stvaranje "uslova" u programiranju tako da robot promijeni kurs kada naiđe na prepreku (npr. "ako infracrveni senzor detektuje prepreku, skreni lijevo").

4. Aktivnost - Misija na Mars (15 minuta):

Zamolite učenike da programiraju robota tako da prati putanju ispunjenu "preprekama" (malim predmetima koje postavljate na tlo kako biste oponašali teren Marsa).

Studenti trebaju poboljšati svoje programiranje kako bi robot mogao savladati prepreke i vratiti se u prvobitni položaj.

5. Diskusija i povratne informacije (10 minuta):

Razgovarajte sa učenicima o tome šta su naučili iz ove aktivnosti i kako robotika može pomoći u istraživanju Marsa.

Potaknite učenike da razmisle o drugim funkcijama koje bi mogli dodati robotu kako bi poboljšali njegove mogućnosti (npr. dodavanje dodatnih senzora, poboljšanje programiranja za složenije pokrete).

Preuzmite naš ultimativni vodič BESPLATNO

i dajte svojoj djeci prednost u znanju!

U ovoj e-knjizi ćete pronaći kako igranje može pretvoriti učenje u zabavno i efikasno iskustvo.

Naučit ćete kako odabrati prave edukativne igračke, kako one poboljšavaju kreativnost, kritičko razmišljanje i STEM vještine, kao i praktične ideje za njihovo uključivanje u svakodnevni život.

Otkrijte kako učenje kroz igru može koristiti djeci, pomažući im da razviju samopouzdanje, rješavanje problema i saradnju.

Popunite svoje podatke i odmah preuzmite e-knjigu besplatno!



    Pomakni se na vrh